UMA INVESTIGAÇÃO INICIAL DOS TIPOS DE JOGOS ROTULADOS COMO LGBT DENTRO DA PLATAFORMA ITCH.IO: TENDÊNCIAS, IDENTIDADES E PROTAGONISMOS

Authors

  • Victor Hugo Da Pieve Universidade Federal de Minas Gerais
  • Leticia Rodrigues Universidade Tecnológica Federal do Paraná
  • Luiz Ernesto Merkle Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Keywords:

Estudos de Gênero, Game Studies, Classificação, LGBT

Abstract

In this paper we seek to analyze the functioning of tags on the Itch.io platform and their relations with the circulation of games marked as LGBT. We start with contributions from Susan Leigh Star and Geoffrey C. Bowker to consider the effects of classification and standardization in computer systems in order to understand what dynamics and social issues may arise from the classifications generated on the Itch.io platform in LGBT games. Through the collection of data carried out over six months we point out some trends and gaps in identity representations that can be observed in the organization and circulation of LGBT games at Itch.io.

Author Biographies

Leticia Rodrigues, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Letícia Rodrigues atualmente é doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da Universidade Federal de Tecnologia do Paraná (UTFPR). Seus interesses de pesquisa têm ênfase em Estudos de Gênero e Estudos Feministas e suas interseções com Estudos de Jogos e desenvolvimento de jogos. Sua pesquisa e focada nos aspectos culturais e pedagógicos no desenvolvimento de jogos. Ela co-organiza um grupo de Estudo sobre Gênero e Jogos.

Luiz Ernesto Merkle, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Luiz Ernesto Merkle é professor na Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde atua no Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade e no Departamento Acadêmico de Informática. Tem doutorado em Ciência da Computação, pela Western University, Ontário, Canadá.

References

ALVES, Adriana Gomes; TABORDA, Paolla Kulakowsk. Visual Novel: a evolução do gênero e sua aplicação para desenvolver o hábito da leitura. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/artesedesign-full/147469.pdf> Acesso em: 26 abr 2020. 2015.
ALZAMORA, Geane Carvalho; SALGADO, Tiago Barcelos Pereira; MIRANDA, Emmanuelle C. Dias. Estranhar os algoritmos: Stranger Things e os públicos de Netflix. Revista Geminis, v. 8, n. 1, p. 38-59, 19 jul. 2017.

ALZAMORA, Geane Carvalho; ZILLER, Joana; D’ANDRÉA, Carlos. Mídia e dispositivo: uma aproximação à luz de Michel Foucault. In: Bruno Leal; Carlos Alberto Carvalho; Geane Alzamora. (Org). Textualidades Midiáticas. 01 ed. PPGCOM UFMG, 2018, v. 01, p. 59-81.

ANTHROPY, Anna. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press, 2012.

ARANHA, Gláucio. Vozes abafadas: o mangá yaoi como mediação do discurso feminino. Revista Galáxia, São Paulo, n. 19, p. 240-251, jul. 2010.
ARANHA, Gláucio; FILHO, José Maria Pugas. Do Bishônen aos bears: diálogos de estética e recepção nos mangás. In: Retratos do Brasil Homossexual – Fronteiras, Subjetividades e Desejos. Org: Horácio Costa et al. p. 991-1004. 2010.
BLANCO, Beatriz. Games para mulheres: do Girls Game Movement ao pós Gamergate. Disponível em: <https://www.academia.edu/35145768/Games_para_mulheres_do_Girls_Game_Movement_ao_p%C3%B3s_Gamergate>. Acesso em: 19 mar 2019.
BOWKER, Geoffrey C. e STAR, Susan Leigh. Building Information Infrastructures for Social Worlds — The Role of Classifications and Standards. ISHIDA, T. (Org.). In: Community Computing and Support Systems. Lecture Notes in Computer Science. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1998. v. 1519. p. 231–248. Disponível em: <http://link.springer.com/10.1007/3-540-49247-X_16>. Acesso em: 1 jun 2020.

____.Introduction: To Classify Is Human. In: BOWKER, Geoffrey C. e STAR, Susan Leigh. Sorting things out: classification and its consequences. Cambridge, Mass: MIT Press, 1999. (Inside technology).
BUCHER, Taina. Algoritmos como um devir: uma entrevista com Taina Bucher. [Entrevista concedida] D’ANDRÉA, Carlos; JUNRO, Amanda. Revista Parágrafo, v. 6, n. 1, p. 165-170, 2018.
FRIEDMAN, Erica. On Defining Yuri. In “Queer Female Fandom,” edited by Julie Levin Russo and Eve Ng. 2017. <http://dx.doi.org/10.3983/twc.2017.831>

GITTENS, Willian Anderson. A Slice of Culture. Vol.1. 2019, ISBN 978-976-96313-4-2. Published by Devgro Media Arts Services.

GOULART. Lucas Aguiar. Jogos vivos para pessoas vivas: composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital. 2017. Tese (Doutorado em Psicologia) – Faculdade de Psicologia, Psicologia Social, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre. p. 258.

JURNO, Amanda; D’ANDRÉA, Carlos. (IN)Visibilidade algorítmica no “feed de notícias” do facebook. Revista Contemporanea – Comunicação e Cultura, v. 15, n. 2, p. 463-484. 2017.

DE LAURETIS, Teresa. A tecnologia do gênero. Tendências e impasses: o feminismo como crítica da cultura. Rio de Janeiro: Rocco, 1994. p. 206–242.

LEITE, Patricia da Silva e ALMEIDA, Leonelo Dell Anhol. Modelo artefato experiência para elementos dos jogos e gameplay. In: SBGAMES 2017 – XVI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, Art & Design Track – Full Papers, 2017, Curitiba, Brazil. Anais... Curitiba, Brazil: Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), 2017. p. 125–134.

MENDONÇA, Carlos Magno Camargos. Heteronormatividade: breves apontamentos sobre a força das leis, das normas e das regras nos processos de assujeitamento. In: Juliana Soares Gonçalves; Vanessa Costa Trindade; Felipe Viero Kolinski Machado.. (Org.). Dar-se a ver: textualidades, gêneros e sexualidades em estudos da comunicação. 01ed. Belo Horizonte: PPGCOM UFMG, 2018, v. 01, p. 08-239.
https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/CulturaFull/198002.pdf

MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás. São Paulo: Editora JBC. 2006.

RODRIGUES, Letícia e colab. Relações de gênero em mecânicas de jogos. SBC – Proceedings of SBGames 2019, Culture Track – Short Papers. 2019. Anais... Rio de Janeiro, Brazil. Disponível em: <https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/CulturaFull/198002.pdf>.
SALTER, Anastasia; SULLIVAN, Anne; BLODGETT, Bridget Marie. "Just because it's gay?": transgressive design in queer coming of age visual novels. <https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3235765.3235778> 2018.
SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis, MN: University Of Minnesota Press, 2014. Disponível em: <http://lib.myilibrary.com?id=688778&gt. Acesso em: 11 jul 2016.

VANDER WAL, T. Folksonomy definition and Wikipedia. 2007. Disponível em: <http://vanderwal.net/folksonomy.html> Acesso em: 15 abr 2020.

ZSILIA, Ágnes; DEMETROVICS, Zsolt. The boys’ love phenomenon: A literature review. Journal of Popular Romance Studies. 2017. Disponível em: <http://www.jprstudies.org/2017/04/the-boys-love-phenomenon-a-literature-reviewby-agnes-zsila-and-zsolt-demetrovics/> Acesso em: 15 abr 2020.

Published

2020-09-21

How to Cite

Hugo Da Pieve, V., Rodrigues, L., & Ernesto Merkle, L. (2020). UMA INVESTIGAÇÃO INICIAL DOS TIPOS DE JOGOS ROTULADOS COMO LGBT DENTRO DA PLATAFORMA ITCH.IO: TENDÊNCIAS, IDENTIDADES E PROTAGONISMOS . TROPOS: COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E CULTURA (ISSN: 2358-212X), 9(2). Retrieved from https://periodicos.ufac.br/index.php/tropos/article/view/3958

Issue

Section

Dossiê - Potências políticas do pop: gênero e ativismo na cultura pop