UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO KAHOOT! COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO NA INSERÇÃO DE FÍSICA MODERNA NO ENSINO MÉDIO.
Resumen
O uso de instrumentos tecnológicos é imprescindível para o cenário educacional da contemporaneidade. O atual cenário educacional exige mudanças que sejam mediadas pela inserção das tecnologias, sendo indispensável refletir sobre as metodologias utilizadas nos processos educativos. Este trabalho propõe a inserção de novas tecnologias do Kahoot! como ferramenta de avaliação do conhecimento no ensino de Física Moderna com o objetivo de analisar as percepções dos estudantes ao trabalharem o Kahoot! como facilitadore e motivadore no estudo de Física das radiações e seus efeitos nocivos. Atuando como um jogo, o Kahoot! aumenta a interação dos estudantes com os conteúdos ministrados em sala de aula ao mesmo tempo em que exalta a utilização de uma das tecnologias mais usuais do momento, o Smartphone. O conteúdo avaliado teve como foco o acidente radiológico, envolvendo o Césio-137, ocorrido em Goiânia (GO) no ano de 1987. A pesquisa foi realizada com estudantes de uma Escola da rede Pública Estadual, localizada na cidade de Palmas, TO. Seu objetivo foi utilizar o Kahoot! como um instrumento de avaliação no ensino de Física Moderna. O Kahoot! é uma plataforma online no qual é possível elaborar questões e usar elas em forma de “quiz” como o “Show do Milhão”. O quiz elaborado foi utilizado, a priori, como instrumento avaliativo sendo trabalhado como uma possibilidade de ensinar e aprender de forma significativa. Os estudantes mostraram-se empolgados e participativos, fato não observado na aplicação dos modelos tradicionais de avaliação. Essa empolgação é resultado da forma dinâmica e lúdica deste processo avaliativo.
Citas
VAILLANT, D.; MARCELO, C. Ensinando a ensinar. As quatro etapas de uma aprendizagem. Curitiba: Editora da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2012.
PESSOAL, T.;RIOS, V. A Viagem dos Pamundo - construindo possibilidades educativas em um jogo para Ipad. Revista Tecnologia Educacional. Ano 40, nº 192, jan-mar, 2011. Disponível em: . Acesso em: 29/11/2018.
MICARONI, Natália Inhauser Rótoli; CRENITTE, Patrícia Abreu Pinheiro and CIASCA, Sylvia Maria. A prática docente frente à desatenção dos alunos no Ensino Fundamental. Rev. CEFAC [online]. 2010, vol.12, n.5, pp.756-765.
RAMOS, Márcio Roberto Vieira (2012). “O uso de tecnologias em sala de aula”. V Seminário de Estágio do Curso de Ciências Sociais do Departamento de Ciências Sociais - UEL. Londrina. 11/2012.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Ensino Médio. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018.
KARNAL, Leandro. Conversas com um jovem professor. São Paulo: Editora Contexto, 2012.
BALANI, Cilene. RECURSOS TECNOLÓGICOS: UMA NOVA PERSPECTIVA PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS. (Monografia). Especialização em Educação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2012.
MUSIAU, Paulo Malicka. ELABORAÇÃO DE UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA SOBRE CONCEITOS DE FÍSICA MODERNA E CONTEMPORÂNEA NUM DVD. (Dissertação). Mestrado Profissional Em Ensino de Física, Universidade Federal de Rondônia. 2015.
CASTOLDI, Rafael. A. POLINARSKI, Celso. A Utilização de Recursos Didático-Pedagógicos na Motivação da Aprendizagem. I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia p. 684-692, 2009.
Schmitz, B., Klemke, R., Specht, M. (2012). Effects of mobile gaming patterns on learning outcomes: a literature review. Journal Technology Enhanced Learning, p. 9. Recuperado em 28 de fevereiro, 2018 de https://www.researchgate.net/publication/235265707_Effects_of_mobile_gaming_patterns_on_ learning_outcomes_A_literature_review.
Tameirão, N. (04 de Novembro de 2016). Gamification: o conceito, as vantagens e aplicação no contexto educacional. Disponível em: . Acesso em 26 de fevereiro de 2018,
DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L.E.; DIXON, D. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada. 4p. Disponível: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf>. Acesso em 01 de março de 2018.
Fadel, L. M. et al. (org.). (2014). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural. Recuperado em 01 de março, 2018, de https://www.academia.edu/9139616/_eBook__PDF_Gamifica%C3%A7%C3%A3o_na_Educa%C3%A7%C3%A3o.
NAYARA, B.; CRUZ, L. da B.; FREITAS, S. de. Metodologia para avaliação da gamificação em jogos. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). [S.l.: s.n.], 2016. v. 27, n. 1, p. 510.
C. H. C. COSTA, F. F. DANTAS FILHO, F. M. G. S. C. MOITA. MARVINSKETCH E KAHOOT COMO FERRAMENTAS NO ENSINO DE ISOMERIA. Universidade Estadual da Paraíba. p. 31-43. 2017.