PARECE QUE O JOGO VIROU – DISCURSOS ACERCA DE IDENTIDADES LGBTQ EM COMUNIDADES DE JOGADORES DA ACTIVISION-BLIZZARD

Autores

  • Lucas Goulart FACCAT
  • Beatriz Blanco
  • Inês Hennigen

Palavras-chave:

Sexualidade, Jogos Digitais, Arqueologia, Representatividade

Resumo

O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise comparativa dos discursos de jogadores(as) sobre representação de identidades LGBTQs em discussões de blogs e sites especializados na cobertura de jogos da produtora Activision-Blizzard, em dois momentos distintos entre 2006 e 2019. Usando como metodologia a análise de enunciados inspirada na arqueologia focaultiana, concluímos que as políticas de representatividade LGBTQ adotadas pela Activision-Blizzard no Pós-Gamergate promoveram um deslocamento discursivo das estratégias de enfrentamento direto, articuladas pelas comunidades LGBTQ dentro destes espaços, para a apropriação de enunciados de silenciamento de debate que antes eram usadas contra esses mesmos grupos.

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Publicado

2020-11-09

Como Citar

Goulart, L., Blanco, B., & Hennigen, I. (2020). PARECE QUE O JOGO VIROU – DISCURSOS ACERCA DE IDENTIDADES LGBTQ EM COMUNIDADES DE JOGADORES DA ACTIVISION-BLIZZARD. TROPOS: COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E CULTURA (ISSN: 2358-212X), 9(2). Recuperado de https://periodicos.ufac.br/index.php/tropos/article/view/3996

Edição

Seção

Dossiê - Potências políticas do pop: gênero e ativismo na cultura pop